
Геймификация направлена на мотивацию игроков достигать своих собственных целей, а не целей организации.
Переосмысление вовлеченности. Геймификация использует игровые механики и дизайн опыта для цифрового вовлечения и мотивации людей достигать своих целей. В отличие от традиционных игр или программ вознаграждений, геймификация фокусируется на внутренней мотивации, обращаясь к желаниям людей в автономии, мастерстве и цели.
Ключевые элементы:
Геймификация разбивает большие цели на более мелкие, управляемые задачи, поощряя игроков по мере их продвижения. Этот подход можно применять к клиентам, сотрудникам или сообществам по интересам, стимулируя изменение поведения, развитие навыков и инновации.
Геймификация вовлекает людей на эмоциональном уровне, что гораздо сильнее, чем типичные стратегии транзакционного вовлечения.
Эмоциональное vs. транзакционное вовлечение. В то время как многие организации фокусируются на количественных метриках вовлечения, геймификация стремится к качественному, эмоциональному вовлечению. Этот более глубокий уровень вовлечения более эффективен в мотивации устойчивого изменения поведения и приверженности.
Факторы внутренней мотивации:
Успешная геймификация обращается к этим внутренним мотиваторам, создавая опыты, которые резонируют с игроками на личном уровне. Соответствие целей игроков и организационных целей позволяет геймификации достигать значимых результатов, удовлетворяя эмоциональные потребности игроков в росте, достижениях и вкладе.
Если цели игрока совпадают с целями организации, то организационные цели будут достигнуты как следствие достижения игроком своих целей.
Поиск общих целей. Ключ к успешной геймификации заключается в выявлении точек пересечения целей игроков и бизнес-целей. Это "сладкое место" гарантирует, что игроки внутренне мотивированы взаимодействовать с решением, в то время как организация получает выгоду от их действий.
Шаги к соответствию:
Фокусируясь на этой области пересечения, организации могут создавать геймифицированные решения, которые кажутся игрокам аутентичными и ценными, а не манипулятивными или навязанными. Этот подход приводит к более высокому уровню вовлеченности и более устойчивым результатам как для игроков, так и для организаций.
Успешная геймификация — это процесс создания увлекательного опыта для целевой аудитории.
Дизайн, ориентированный на игрока. Создание эффективного геймифицированного решения требует структурированного подхода, который ставит потребности и мотивации игрока в центр процесса дизайна. Это отличается от традиционной разработки программного обеспечения, которая часто фокусируется исключительно на функциональности.
Процесс дизайна опыта игрока:
Этот процесс гарантирует, что решение будет построено с нуля для эмоционального вовлечения игроков и мотивации их к достижению своих целей. Постоянно тестируя и улучшая опыт на основе отзывов игроков, организации могут создавать решения, которые эволюционируют и остаются увлекательными со временем.
Геймификация может играть важную роль в реализации изменений, определяя четкий путь трансформации с простыми шагами и поддержкой на каждом этапе.
Направление изменения поведения. Геймификация особенно эффективна в мотивации людей к принятию новых привычек или преодолению существующих. Разбивая большие цели на более мелкие, управляемые шаги и предоставляя постоянную обратную связь и поддержку, геймифицированные решения могут направлять игроков через процесс изменений.
Ключевые шаги в геймификации изменения поведения:
Примеры, такие как Nike+ для фитнеса, Opower для энергосбережения и HeartChase для продвижения здорового образа жизни, демонстрируют, как геймификация может приводить к значительным изменениям поведения в различных областях.
Геймификация мотивирует людей в течение длительного процесса обучения и расширяет класс, предоставляя возможности для обучения географически разрозненным студентам с различными способностями.
Переосмысление образования. Геймификация трансформирует то, как люди приобретают и демонстрируют навыки. Делая обучение более увлекательным и доступным, геймифицированные решения демократизируют образование и бросают вызов традиционным моделям признания навыков.
Ключевые аспекты геймифицированного обучения:
Платформы, такие как Khan Academy и Duolingo, демонстрируют, как геймификация может сделать обучение более эффективным и приятным. По мере продолжения этой тенденции, вероятно, появятся более открытые и гибкие модели образования и признания навыков, что может нарушить традиционные высшие учебные заведения.
Геймификация может предоставить структуру для вовлечения, мотивации и фокусировки инновационной деятельности толпы, оставляя игрокам свободу для инноваций в этом пространстве.
Краудсорсинг инноваций. Геймификация предлагает мощный инструмент для организаций, чтобы использовать коллективную мудрость и креативность больших групп. Создавая структурированные среды для генерации и разработки идей, компании могут стимулировать инновации в масштабах.
Общие шаги в геймифицированных инновациях:
Примеры, такие как Idea Street от Департамента труда и пенсий, платформа разработки продуктов Quirky и Barclaycard Ring, демонстрируют, как геймификация может трансформировать процессы инноваций, приводя к более разнообразным идеям и большему вовлечению заинтересованных сторон.
Одна из ловушек геймификации — это тенденция фокусироваться на очках, значках и таблицах лидеров, а не на значимых достижениях, которые они представляют.
Избегание поверхностной реализации. Многие организации попадают в ловушку, думая, что геймификация — это просто добавление игровых элементов к существующим процессам. Это недоразумение может привести к неэффективным решениям, которые не вовлекают игроков или не приводят к желаемым результатам.
Общие ошибки, которых следует избегать:
Успешная геймификация требует глубокого понимания мотиваций игроков и тщательного дизайна всего опыта игрока. Избегая этих ошибок, организации могут создавать более значимые и эффективные геймифицированные решения.
Наибольший риск в геймификации — это плохо спроектированные решения, а крупнейший барьер для успеха — это недостаток навыков дизайна геймификации в организациях.
Уникальные требования к проектам. Проекты геймификации отличаются от традиционных ИТ-инициатив своим фокусом на мотивации и вовлечении игроков. Это требует разнообразного набора навыков и другого подхода к управлению проектами.
Ключевые соображения для проектов геймификации:
Организации должны быть готовы инвестировать в развитие внутренних навыков дизайна геймификации или сотрудничать с опытными поставщиками. Эффективное управление проектами может помочь снизить риски и обеспечить, чтобы геймифицированные решения приносили значимую бизнес-ценность.
Компьютеры будут не только знать, где вы находитесь, но и видеть, что вы делаете, чувствовать ваше настроение, изучать ваши привычки, понимать ваши потребности и предоставлять вам необходимую информацию, когда и где бы вы ни находились.
Новые технологии. К 2020 году геймификация будет развиваться вместе с достижениями в таких областях, как управление жестами, распознавание эмоций, дополненная реальность и искусственный интеллект. Эти технологии позволят создавать более бесшовные и персонализированные геймифицированные опыты в различных сферах.
Возможные будущие применения:
По мере того как геймификация будет развиваться, она, вероятно, станет неотъемлемой частью того, как организации взаимодействуют со своими заинтересованными сторонами, потенциально трансформируя такие области, как образование, государственная политика и личное развитие. Организациям следует начать изучать, как эти тенденции могут повлиять на их стратегии вовлечения, и начать строить необходимые возможности для эффективного использования геймификации в будущем.
Брайан Берк — опытный эксперт в области корпоративной архитектуры и исследований геймификации. В качестве вице-президента по исследованиям в компании Gartner, он провел 15 лет, изучая прорывные технологические тенденции и их влияние на бизнес. Берк возглавлял исследования по геймификации в течение трех лет и стал пионером в разработке федеративных архитектур, внедренных в сотнях организаций. Его экспертиза охватывает корпоративную архитектуру, ориентированную на бизнес-результаты, управление инновациями и ИТ-стратегию. Как видный исследователь и спикер, Берк был представлен в таких крупных изданиях, как Wall Street Journal, BBC и Forbes Online. Его книга "Gamify" основана на его обширном опыте в понимании и применении принципов геймификации в бизнес-контексте.
Комментарий эксперта
Основатель “Gamification Now!”
Занимается геймификацией с 2012 года.
«Gamify» — это типичный продукт аналитической школы Gartner. Брайан Берк подходит к геймификации не как к развлечению, а как к инструменту корпоративной архитектуры для достижения конкретных бизнес-результатов. Он качественно раскрывает тему переориентации поведения сотрудников и клиентов, делая упор на внутреннюю мотивацию, а не на механическую раздачу очков и бейджей. Книга отлично справляется с развенчанием мифов и дает понятную базу: как отличить реальный инструмент управления вовлеченностью от пустой игры. Для погружения в тему в корпоративном секторе материал подан грамотно и структурно. Из плюсов выделю конкретные фреймворки по внедрению — Берк дает работающие схемы, которые можно сразу использовать при планировании стратегии. Однако глубины здесь явно не хватает: опытному специалисту текст покажется поверхностным и местами вторичным. Автор часто повторяет одни и те же тезисы, искусственно растягивая объем, и порой чрезмерно упрощает сложные механики ради доступности. Если вы ищете продвинутую поведенческую психологию или сложный геймдизайн, книга вас разочарует, но как базовое руководство для менеджера она свои функции выполняет.