
"Теория самодетерминации" предлагает рамки для понимания того, почему люди мотивированы продолжать играть в игры. Мы делаем это, чтобы удовлетворить потребности в "компетентности, автономии и связанности."
Компетентность означает ощущение способности и эффективности в своих действиях. Игры удовлетворяют эту потребность, предоставляя четкие цели, немедленную обратную связь и постепенно усложняющиеся задачи, которые позволяют игрокам развивать и демонстрировать мастерство. Автономия реализуется через значимые выборы и свободу подхода к целям различными способами. Многие игры предлагают открытые миры, множество путей к победе или настраиваемых персонажей для удовлетворения этой потребности. Связанность достигается через социальные взаимодействия, многопользовательские режимы и сюжеты, которые заставляют игроков чувствовать связь с персонажами или более широкой общностью.
"Геймеры не являются токсичными по своей природе. Все дело в контексте. В контексте внутри игры и вне игры и в том, как они могут искажать поведение. Как они могут создавать токсичное поведение даже у хороших людей."
Деиндивидуализация — это психологическое состояние, при котором чувство индивидуальной идентичности у людей ослабевает, делая их более восприимчивыми к внешним сигналам для поведения. В онлайн-играх анонимность может привести к деиндивидуализации, что в свою очередь может иметь как положительные, так и отрицательные последствия. С одной стороны, это может привести к токсичному поведению, домогательствам и "троллингу". С другой стороны, это может позволить людям свободнее выражать себя и устанавливать связи, которые они могли бы не создать в других условиях.
Разработчики игр внедрили различные стратегии для борьбы с токсичным поведением:
"Читерство в видеоиграх охватывает множество различных видов поведения. Многие системы в современных играх (очки, рейтинги, потеря внутриигровых наград) стимулируют читерство благодаря таким психологическим феноменам, как неприятие потерь, переоценка утопленных затрат и желание победить в социальных сравнениях."
Неприятие потерь играет значительную роль в поведении читеров. Игроки с большей вероятностью будут читерить, чтобы избежать потери прогресса или статуса, чем чтобы получить что-то новое. Это отражает поведение в реальном мире, где люди с большей вероятностью будут обманывать на налогах, чтобы избежать задолженности, чем чтобы получить больший возврат. Социальное сравнение также стимулирует читерство, так как игроки хотят хорошо выступать по сравнению со своими сверстниками.
Факторы, влияющие на читерство в играх:
Разработчики игр могут препятствовать читерству, создавая:
"Владение также помогает определить нашу идентичность, особенно высоко-коммитментные, такие как игры, которые требуют значительного времени и/или денег."
Формирование идентичности через выбор игр приводит к сильной лояльности к бренду и фандомам. Игроки часто видят свои предпочтительные игры, консоли или жанры как продолжение самих себя. Эта привязанность может привести к защитному поведению, когда их выбор критикуется, так как это воспринимается как личная атака. Это явление похоже на лояльность к бренду в других потребительских продуктах, но усиливается интерактивной и времязатратной природой игр.
Факторы, способствующие формированию игровой идентичности и фандомов:
Сила этих привязанностей может привести как к положительным результатам (страстные сообщества, контент, созданный пользователями), так и к отрицательным (токсичные фандомы, сопротивление критике или изменениям).
"Ностальгия — это эмоция, и ее можно манипулировать, как и другими эмоциями. Она обычно определяется как сентиментальная тоска по прошлому, особенно в отношении того, как раньше все было лучше."
Эмоциональный резонанс прошлых игровых впечатлений формирует текущие предпочтения и поведение. Ностальгия в играх особенно сильна, потому что она часто сочетает личные воспоминания, социальные переживания и чувство мастерства или достижения. Разработчики и маркетологи игр используют ностальгию для создания новых продуктов, которые апеллируют к приятным воспоминаниям игроков.
Эффекты ностальгии в играх:
Ностальгия также может привести к эффекту "розовых очков", когда игроки вспоминают прошлые игры как лучше, чем они были на самом деле. Это иногда может привести к разочарованию при повторном посещении старых фаворитов или нереалистичным ожиданиям от новых частей любимых франшиз.
"Эффект Зейгарник и эффект наделенного прогресса описывают нашу озабоченность незавершенными задачами. Подумайте о побочных квестах."
Эффект Зейгарник утверждает, что люди лучше запоминают незавершенные задачи, чем завершенные. Дизайнеры игр используют это, создавая множество незавершенных целей, квестов или коллекционных предметов, которые беспокоят ум игрока. Эффект наделенного прогресса возникает, когда людям дают ощущение прогресса к цели, что делает их более склонными к ее завершению. Это используется в программах лояльности и системах достижений в играх.
Психологические принципы, используемые в дизайне игр:
Эти принципы, когда применяются этично, могут создавать увлекательные и удовлетворяющие игровые впечатления. Однако они также могут использоваться манипулятивно, особенно в бесплатных и мобильных играх, чтобы поощрять чрезмерную игру или траты.
"Внутриигровые валюты — это для кредитных карт то же, что кредитные карты для наличных. То есть они еще менее прозрачны и более временно отделены от боли платежа."
Ментальный учет играет значительную роль в том, как игроки воспринимают и совершают внутриигровые покупки. Используя виртуальные валюты, игры создают психологическую дистанцию между реальными деньгами и внутриигровыми расходами. Это облегчает игрокам совершение импульсивных покупок или трату больше, чем они изначально планировали.
Тактики, используемые в стратегиях монетизации:
Разработчики и издатели игр должны балансировать прибыльные стратегии монетизации с этическими соображениями о том, чтобы не эксплуатировать психологические уязвимости, особенно в играх, популярных среди детей или уязвимых групп населения.
"Читерство, похоже, распространяется через социальный механизм. Наличие и количество читерских друзей у [нечитерского] игрока коррелирует с вероятностью того, что он станет читером в будущем."
Социальное влияние — мощная сила в игровых сообществах. Игроки с большей вероятностью примут поведение, совершат покупки или попробуют новые игры, когда видят, что их сверстники делают то же самое. Этот принцип применим как к положительным поведениям (например, кооперативная игра), так и к отрицательным (например, читерство или токсичное поведение).
Способы проявления социального доказательства в играх:
Разработчики и маркетологи игр используют социальное доказательство через такие функции, как ленты активности друзей, интеграция с социальными сетями и партнерства с влиятельными лицами. Понимание и управление социальными динамиками имеет решающее значение для поддержания здоровых игровых сообществ и экосистем.
"Теория "воплощенного познания" говорит о том, как одежда, которую мы носим, влияет на наши мысли и предположения о том, что мы можем сделать. Это может распространяться на аватары в видеоиграх, особенно когда мы можем их настраивать."
Эффект Протея описывает, как внешний вид и характеристики аватара игрока могут влиять на его поведение и самовосприятие. Игроки склонны действовать в соответствии с внешним видом своего аватара, даже если он отличается от их реальной личности или внешности. Этот эффект можно наблюдать как в краткосрочной игре, так и в долгосрочном формировании идентичности.
Последствия настройки аватара:
Дизайнеры игр могут использовать настройку аватара для поощрения желаемого поведения или создания более захватывающих впечатлений. Однако они также должны учитывать возможность непреднамеренных последствий или усиления вредных стереотипов.
"Доказательства исследований о влиянии жестоких видеоигр не так однозначны и окончательны, как утверждают люди на крайностях обеих сторон."
Дебаты о влиянии жестоких видеоигр на агрессию продолжаются и остаются сложными. Хотя некоторые исследования указывают на связь между воздействием жестоких игр и увеличением агрессивных мыслей или поведений, другие не находят значительной связи. Общая модель агрессии (GAM) предполагает, что воздействие жестоких медиа может стимулировать агрессивные мысли и поведения, но критики утверждают, что лабораторные меры агрессии могут не переводиться на реальное насилие.
Факторы, усложняющие дебаты о жестоких видеоиграх:
Пока дебаты продолжаются, важно учитывать контекст жестокого контента в играх, возраст и зрелость игроков, а также потенциал игр для продвижения просоциальных поведений.
"Существует растущее количество исследований, показывающих, что видеоигры могут помочь людям улучшить различные навыки, связанные с восприятием, вниманием и зрительной остротой."
Вопреки распространенному мнению, экшн-видеоигры, особенно шутеры от первого лица, показали, что они улучшают различные когнитивные навыки. Исследования Дафны Бавелье и других показали, что игроки экшн-игр часто превосходят неигроков в задачах, связанных с визуальным вниманием, пространственным мышлением и многозадачностью.
Когнитивные навыки, улучшаемые экшн-играми:
Хотя эти улучшения специфичны и могут не распространяться на все области когниции, они бросают вызов представлению о том, что видеоигры являются чисто развлекательными и не имеют когнитивных преимуществ. Эти исследования имеют значение для когнитивной тренировки, реабилитации и образовательных приложений видеоигр.
Джейми Мэдиган — психолог и автор, специализирующийся на психологии видеоигр. Он имеет степень доктора психологии и консультировал различные игровые компании. Джейми Мэдиган известен своей работой по применению психологических принципов для понимания поведения игроков и дизайна игр. Он ведет подкаст и сайт "Психология игр", делясь своими знаниями по таким темам, как мотивация игроков, игровая зависимость и социальная динамика в игровых сообществах. Стиль письма Мэдигана описывается как разговорный и юмористический, что делает сложные психологические концепции доступными для широкой аудитории. Его экспертиза соединяет академическую психологию и игровую индустрию.
Комментарий эксперта
Основатель “Gamification Now!”
Занимается геймификацией с 2012 года.
Джейми Мэдиган — не просто теоретик, а доктор психологии и консультант студий, поэтому в *Getting Gamers* он грамотно связывает академическую науку с реалиями геймдева. Автор детально разбирает, как разработчики используют прайминг, фрейминг и социальное доказательство для управления поведением и монетизацией. Качество раскрытия темы высокое для научно-популярного формата: Мэдиган переходит от абстрактных теорий к конкретным кейсам, объясняя механику аватаров, природу токсичности в чатах и маркетинговые уловки. Это полезный взгляд на «кухню» индустрии через призму поведенческой психологии, где игровые механики обосновываются особенностями человеческого мозга. Главный плюс книги — доступный стиль и юмор: сложные концепции вроде «ошибки невозвратных затрат» или внутренней мотивации подаются легко, без лишнего академизма. Однако эта же легкость становится минусом для профильных специалистов: если вы знакомы с бихевиоризмом или давно работаете в геймификации, материал покажется поверхностным. Местами текст страдает от повторов и излишней неформальности, упрощая сложные социальные динамики до базовых тезисов. Книгу стоит читать ради понимания базовых триггеров удержания аудитории, но искать в ней глубокую научную методологию не следует.