Соцсеть Одноклассники: геймификация для разработчиков

Комментарий эксперта

Один из хороших примеров серьезной геймификации. Мы изначально понимали, что разработчики и айтишники работают не за призы и устраивать какие-либо рейтинги тут нет смысла. Первым делом мы пошли к ним самим, чтобы пообщаться и понять, как они это всё видят.

Этот кейс интересен тем, что через него можно понять суть, как работает геймификация. В данном случае, это про настоящий смысл работы. Главная мысль, которую мы хотели донести: труд разработчиков, которые чинят баги – это помощь людям. Всё остальное – обрамление (соревновательные варианты игры, внедрение команды и т.д.) Самым важным было переформулировать задачи с технического языка "не работает кнопка" в ценность – "у человека есть проблема и мы решаем проблемы большого кол-ва пользователей, чтобы улучшить их жизнь". Здесь есть смысл существования любого сервиса: делать пользователей счастливыми и улучшать их жизнь. Если у пользователей что-то не работает, то ценность сервиса – помогать им, быстро чинить неисправность и делать так, чтобы всё работало.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

"Одноклассники" — российская социальная сеть, принадлежащая Mail.ru Group.

Проект разработала команда GameTrek.

Проблема клиента

В социальной сети "Одноклассники", как и в любом другом IT проекте, время от времени появляются ошибки - баги. Критичные баги правятся сразу, менее важные ждут пока у программистов появится свободное время. Со временем их становится очень много. Сеть "Одноклассники" столкнулась с тем, что их специалисты не горели желанием заниматься багами. У этого был ряд причин:

  • Фиксить баги объективно скучно и муторно;
  • Проекту уже много лет, и большую часть ошибок создали люди, которые уже не работают в компании. Разработчики возмущались: "Эти ошибки  в коде допустил не я, так почему же я должен мучиться и исправлять чужие баги?"
  • Это не входило в KPI сотрудников, у них было много других, более важных задач.

Задача

Изменить отношение сотрудников к исправлению багов, чтобы они захотели чинить ошибки. Превратить фикс багов из низкоприоритетной и скучной задачи в увлекательный процесс.

Решение

Мы с командой GameTrek создали онлайн-платформу для проведения "Багатлона", в которой:

  • Баги представлены не в виде бездушной ошибки, а в игровом формате, вызывающем эмоции. Игра проходила под лозунгом "IT-профессионалы спасают мир!". С такого ракурса починка багов ощущалась разработчиками не как бессмысленная трата времени, а как реальная помощь людям.
  • Баги рассортированы по "коробкам". В каждой "коробке" число багов было не бесконечным. Что делало задачу "зафиксить все баги" выполнимой и воодушевляющей.
  • Для каждого бага были проставлены те навыки, которые прокачиваются, пока его фиксишь.
  • Наглядно отражен прогресс каждого программиста. Помогая людям, он прокачивал свои профессиональные навыки, получал виртуальные награды: бейджики "HTML Step 3", "Непростая задача", "Объемный баг" и так далее.
  • Разработчики могли соревноваться, общаться, работать в команде, что также поощрялось. В игре были командные и индивидуальные зачеты, дуэли, баги-боссы и другие игровые механики.  

Важно отметить, что тестовый "Багатлон" на нашей платформе проводился всего несколько рабочих дней, участие было добровольным, и при этом менеджеры следили за тем, чтобы работа по основным задачам также была сделана в срок.

Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

Так выглядели баги, переведенные в "человеческий" формат


Также мы показали, что в процессе починки ошибок можно прокачать свои профессиональные навыки. Все квесты по фиксу багов и в индивидуальной игре, и в командной были рассортированы по навыкам, которые прокачиваются в ходе решения, и по тому, насколько эти навыки прокачаются. Важно отметить, что при большом количестве использованных игровых механик платформа содержала в себе минимум чисто игровых действий.

Некоторые из виртуальных наград, выдаваемых программистам за достижения

Самые сложные баги, за которые никто не хотел браться, были поданы, как награда самым успешным игрокам - лид, профессионал наиболее высокого уровня, выбирал из разработчиков того, кто, по его мнению, мог справиться с этой задачей. Победить "босса" в любой игре сложно, но очень хочется. Потому что это вызов самому себе, возможность показать себе и окружающим, на что ты способен.

Игра давала возможность проявить себя, что поощрялось наградами, а также было впоследствии отмечено руководством компании. Все достижения разработчиков отражались в режиме реального времени в общей ленте активности.

С помощью платформы нам удалось перемешать команды, устроить коллективу "встряску". Объединялись не только в те команды, в которых работали, но и по интересам. Командный дух повысился, и, по сути, "Багатлон" стал мини-тренингом командообразования, так как напомнил сотрудникам, что все вместе они могут решить даже очень большую и сложную проблему.  

Источники:

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы