«МОМЕНТО ДЕНЬГИ» - федеральная микрофинансовая компания с филиальной сетью. Штат организации насчитывает более 200 сотрудников. Средний возраст сотрудников составляет 21-22 года.
Компания неоднократно сталкивалась с такими ситуациями, что представители молодого поколения не работают, если им не интересно. 3 года назад текучесть составляла 144%. Это
было неприемлемо, поскольку этот бизнес основан на повторных продажах:
чем дольше сотрудник работает в компании, тем лучше он знает своих клиентов,
тем выше экономическая эффективность его работы.
Компания «МОМЕНТО ДЕНЬГИ» запустила у себя геймифицированную корпоративную
социальную сеть на платформе «Пряники». Она представляла собой социально-мотивационный портал, который позволял обмениваться опытом и знаниями, а также содержал в себе инструменты мотивации сотрудников и вовлечения их в нужные для бизнеса виды деятельности.

«Сеть была нацелена на повышение удовлетворенности сотрудников, упрощение доступа к знаниям, организацию горизонтальных и вертикальных коммуникаций в компании. Среди главных задач – снижение текучести, повышение активности персонала и улучшение трудовой дисциплины».

«Пряники» использовались как основной коммуникационный канал, где публикуются новости компании. На платформе также была выложена учебно-методическая база. Большой популярностью у сотрудников пользовалась страницы библиотеки с самой актуальной информацией по законодательству, правилам, реквизитам, продуктовой линейке и т.п.
На обновленной площадке - в социальной сети, генеральный директор или любой другой руководитель мог лично обратиться к любому сотруднику и наоборот. Например, генеральный директор публиковал в сети видеообращения по важным вопросам, а сотрудники могли задать вопрос генеральному директору по горячей линии.

Также с помощью геймификации компания корректировала кассовую дисциплину. В этих целях проводились тематические конкурсы. Если сотрудник за месяц не допустит ни одной ошибки, то он получал приз.

Сотрудники участвовали в наполнении внутренней базы знаний. Была запущена игра, целью которой стал анализ конкурентов. Сотрудники изучали конкурентов и выкладывали добытые данные в корпоративную сеть. Таким образом, они показывали, что знают конкурентов, а коллеги могли воспользоваться этой информацией. Автор лучшего анализа получал подарок от компании.
Текучесть снизилась почти вдвое, с 144% до 74%.
Специалисты почувствовали себя частью компании, смогли начать знакомиться между собой (сотрудники из разных офисов ранее не взаимодействовали друг с другом) и начали общаться на профессиональные темы.
Комментарий эксперта
Как известно, сфера микрофинансирования достаточно токсичная, многие люди не любят НФО и в какой-то мере это относится и к сотрудникам. Сотрудникам нелегко во всей этой токсичности участвовать, что отчасти и объясняется текучкой. Поэтому мы видим применение геймификации именно для сотрудников. В данном случае геймификация реализована в формате соцсети, которая позволяет более открыто общаться, в том числе задавать вопросы гендиректору и зарабатывать баллы и получать призы.
Цель такой геймификации (соцсети) - упростить общение. Возможность обсуждать и задавать сложные вопросы, получить для себя правильные формулировки – именно это и влияет на внутреннее равновесие сотрудника. Также для результата очень полезно, что сотрудники могут сами дополнять информацию в базу данных и делиться своими методами и способами работы с возражениями. На мой взгляд, здесь намного сильнее влияние самой возможности общаться, чем тех элементов геймификации, которые мы видим (заработок звезд, возможность получать призы и тд).
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Основатель “Gamification Now!”
Занимается геймификацией с 2012 года.