Madrobots — интернет-магазин экспериментальных гаджетов с краудфандинг площадок Kickstarter и Indiegogo.

Всемирно известная распродажа «Черная Пятница» появилась в 19 веке во время финансового кризиса в США, но для россиян она так и не стала тем, чем является для остальных жителей планеты: самой большой и популярной распродажей года, которая позволяет заметно увеличить продажи в предновогодний период.
В Россию Черная Пятница пришла в 2013 году вместе с проектом Blackfriday2013. Тот первый опыт оказался неудачным. Продавцы не смогли предоставить реальные большие скидки, а сайты интернет-магазинов были не готовы к пиковым нагрузкам. Тогда распродажа Черная Пятница стала одним большим разочарованием.

За очень короткий срок была придумана игра «Электронная очередь». В этой игре количество друзей и подписчиков клиентов позволяет повысить шансы на покупку техники со скидкой.

Как играть: оставляя адрес своей почты на странице магазина, пользователь получает порядковый номер в самом конце очереди, и чтобы продвинуться выше, ему нужно совершить как можно больше действий в социальных сетях: лайки, шэры, ретвиты. За эти действия потенциальным покупателям начислялись баллы.

Товары предлагались по реально заниженной цене, но в ограниченном количестве: не более 5 штук на покупателя. Низкая цена действовала только при оплате PayPal, что стало еще одним ограничивающим фактором.
Вся акция была разделена на 5 частей, получение рассылки о старте распродажи было привязано к активности пользователя и, соответственно, его месту в очереди.

Место в очереди зависело от набранных баллов, которые постоянно обновлялись в реальном времени, и чем выше место в очереди, тем раньше участник узнает о начале распродажи. 100 участников с самыми высокими рейтингами получали уведомление о начале распродажи за несколько минут до ее старта, а каждые последующие 100 участников – с задержкой в 30 секунд.
Также разработчики игры придумали «Доску почета», где отображалось место в очереди и количество полученных баллов.

Чтобы еще сильнее ускорить распространение информации об акции, игроки должны были сначала поделиться информацией в соцсети, и только после этого открывались страницы подписки на распродажи, где можно было оставить свой электронный адрес.

Уже в первые сутки предварительные итоги акции показали ее успех. Около 4 000 человек встали в виртуальную очередь и оставили адрес своей электронной почты, более 1000 раз пользователи поделились информацией об акции в Facebook, более 500 раз в Twitter и сотни раз в других соцсетях. А посещение страницы Черной Пятницы за один только день превысило 10 000 человек. Компания собрала 150 заказов на сумму около миллиона рублей.
Комментарий эксперта
Кейс, цели которого в первую очередь – привлечь внимание и сделать большой хайп, чтобы это прикольно выглядело, чтобы люди делились информацией о проекте и вовлекали в него друг друга. (см. похожий кейс про привлечение внимания в кейсе МТС: квест с дополненной реальностью. – примечание Gn!)
Это классика балльной системы геймификации, когда пользователь собирает баллы за какие-то полезные бренду действия: звать друзей, шэрить и тд. Здесь есть доска почёта, которая даёт больше почёта и славы – хвалит людей, которые в этом участвуют. Другой деятельности, кроме того как подготовиться к Чёрной пятнице: позвать друзей и заработать себе баллы, нет. В этом кейсе есть интересное противоречие. Создатели акции хотят использовать геймификацию для того, чтобы максимальное количество пользователей пришло, увидело акции и воспользовавшись ими, что-то купило. Но чтобы этого добиться они не упрощают действия, а наоборот затрудняют ход: устраивают очередь, дают номерки (кто первый кто второй), затем меняют место в очереди за счёт набранных баллов. А баллы пользователь зарабатывает через пиар этой акции.
Это очень интересный случай, когда нам для того, чтобы было больше людей в проекте, нужно сделать сложнее возможность входа в него. Получается, мы наоборот тормозим пользователей, а они с удовольствием начинают шэрить, лайкать, звать друзей и тд.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Основатель “Gamification Now!”
Занимается геймификацией с 2012 года.