Геймификация электронной коммерции в Китае стала одной из ведущих маркетинговых стратегий в период акции 11.11 2020 года.
11.11, также известный как День одиночек, является крупнейшим днем электронной коммерции в Китае. Он начинался как ежегодная распродажа товаров, теперь он стал национальным праздником шопинга на всех китайских платформах электронной коммерции.
Традиционные маркетинговые инструменты, такие как телевизионная реклама, уже не работают как прежде. Компании нашли более креативные и увлекательные способы привлечь внимание потребителей, что привело к появлению мини-игр в китайской электронной коммерции. С помощью таких мини-игр бренды стремятся привлечь потребителей, повысить их вовлеченность, а затем конвертировать продажи.
Давайте рассмотрим, с каких игр всё начиналось и до чего выросло.
Геймификация электронной коммерции в Китае началась с Alipay — сторонней платформы онлайн-платежей, принадлежащей Alibaba Group. В августе 2016, года Alipay выпустила "Муравьиный лес", мини-игру по посадке деревьев в приложении Alipay. Эта игра направлена на поддержку низкоуглеродного образа жизни и защиту окружающей среды.
В "Муравьином лесу", когда пользователи используют общественный транспорт или ходят пешком, а не ездят на машине, покупают электронные билеты вместо бумажных и совершают платежи через Alipay, они получают "зеленую энергию", которая способствует росту виртуальных деревьев. Эти виртуальные деревья представляют собой настоящие деревья, которые высаживаются в засушливых районах Китая. В 2019 году "Муравьиный лес" стал чемпионом Земли по версии UNEP (Программа ООН по окружающей среде). К 2020 году он набрал более 550 миллионов участников и посадил 223 миллиона деревьев.

Помимо общественной пользы, то, чего действительно добился "Муравьиный лес", - это лояльность и активность пользователей. Эти две характеристики создают для Alipay имидж социально ответственного бренда, увеличивают количество совершаемых платежей и продаваемых через его платформу товаров.

С тех пор геймификация электронной коммерции в Китае распространилась и на другие платформы. В апреле 2018 года PinDuoDuo запустил аналогичную игру по посадке деревьев под названием "Фруктовый сад Duoduo". В отличие от благотворительной акции Alipay, в этом "фруктовом саду" потребители получают реальные фрукты в качестве награды за успешное выращивание цифрового фруктового дерева. Но, по сути, эта игра действительно оказывает положительное влияние на бедные сельские районы Китая.
В 2018 и 2019 годах почти все основные платформы электронной коммерции, включая Taobao, Tmall, JD и Suning, также выпустили мини-игры. Многие из игр имеют общие черты. Пользователи должны ежедневно заходить на сайт, выполнять определенные задания в обмен на вознаграждение (обычно скидки или купоны), а затем совершать покупки, стимулируемые этими вознаграждениями. Подробнее о таких играх см. кейсы AliExpress: игровой канал раздачи скидок внутри своего приложения и AliExpress: шаблонные игры для продвижения продавцов на платформе.
Компании электронной коммерции также разработали мини-игры, предназначенные для фестивалей шопинга в Китае, таких как 11.11. Taobao, основная платформа электронной коммерции Alibaba, использовала множество популярных мини-игр во время праздников шопинга 11.11 в Китае.
В 2017 году покупатели "Таобао" должны были внести небольшую сумму за две недели до 11 ноября, а затем они могли участвовать в нескольких играх по захвату красных мешков, чтобы получить дополнительные скидки. В 2018 году Taobao запустил новую игру, в которой покупатели могли создать две команды и соревноваться друг с другом за скидки. Команда, получившая больше лайков от своих друзей, выигрывала и получала больше скидок. Лучшие команды платформы могли выиграть очень крупные призы.
В 2019 году Taobao придумал новую игру, основанную на игре предыдущего года. Эта игра "Строительство небоскреба" стала самой популярной. Основная идея игры "Строительство небоскреба" заключалась в создании команды. Каждый день с 9 утра до 10 вечера команда-участница начинала соревнование с другой командой. Та команда, которая приглашала больше друзей для поддержки, выигрывала соревнование и получала деньги.

Эта игра привлекла 300 миллионов участников в течение одной недели. В течение 5 дней игры WeChat был переполнен сообщениями людей, приглашавших своих друзей помочь им построить небоскреб.
В 2020 году Taobao убрал соревновательную часть игры 11.11 и заменил ее более кооперативной игрой "разведение домашних кошек". Каждый покупатель начинал игру со своей собственной домашней кошкой и кормил ее "мяу-монетами". Чтобы получить больше монет, пользователи должны были выполнять такие задания, как просмотр страниц магазина, поиск определенных товаров и приглашение друзей.

Игра стала настоящим хитом, 21 октября, в день запуска игры, она уже достигла более 100 миллионов активных пользователей, что больше, чем Honor of Kings (одна из самых известных мобильных игр среди китайских потребителей). Один геймер так гордился своей кошкой, что арендовал рекламное место, чтобы продемонстрировать свою виртуальную кошку.
Геймификация электронной коммерции в Китае представлена в различных формах, но основные функции и цели практически одинаковы. Все они преследуют цель привлечь больше покупателей, заставить их проводить больше времени в магазине и совершать больше покупок, и достигаются эти цели с помощью следующих механик:
Однако, мини-игры в китайской электронной коммерции также подвергаются некоторой критике.