Ростелеком "Проектная исповедь 3.0": как боги из скандинавской мифологии замотивировали 33% зрителей досмотреть четырёх часовую конференцию до конца

Комментарий эксперта

Это уже второй кейс, где для более эффектного проведения онлайн-конференции взяли некоторую метафору и где игровые элементы использовались не просто в качестве интерактива во время мероприятия. Здесь вся тематика, антураж, стилизация онлайн-трансляции и даже с спикеры становились частью единого тематического мира. В прошлом кейсе (см. Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают) метафора ложилась просто идеально: действительно, каждый проект преследуют всадники Апокалипсиса и каждый из них может проекту сильно навредить. Здесь связь сюжетной части и самих докладов не столь явная, но это было компенсировано еще большей стилизацией самой атмосферы конференции. Раньше подобную стилизацию я встречал только в презентациях от игровых студий, когда сами разработчики переодевались в костюмы той эпохи, в которой они делают игру. Здесь также удалось добавить в онлайн-конференцию для разработчиков элементы шоу и за счет этого создать большую заинтересованность зрителей. Также остались и механики обратной связи спикерам, и некая общая игровая цель – победить Бога Локи.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Ростелеком — российский провайдер цифровых услуг и сервисов. Предоставляет услуги широкополосного доступа в Интернет, интерактивного телевидения, сотовой связи, местной и дальней телефонной связи и др.

Проект реализован Ростелеком совместно с командой Center-Game.

Задачи

  • Повысить вовлечённость участников онлайн-конференции
  • Перенести оффлайн конференцию в онлайн, при этом сохранить человечную неформальную атмосферу
  • Сделать так, чтобы спикеры могли получать обратную связь от аудитории 
Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

Решение

Проектная исповедь – тематическая конференция с уникальным сюжетом, в котором действия слушателя имеют значение. Конференция проходила в онлайн формате в течении одного дня (4 часа) в два потока по 5 докладов в каждом. Зрители могли ставить реакции на выступления спикеров, давать им советы и самое главное, слушателям нужно было помочь победить злодея – верно ответить на вопросы об услышанном материале. Если большинство слушателей отвечали верно, то злодей слабел. Если слушатели собирали большее количество неправильных ответов, то здоровье злодея восстанавливалось.

Действие, по сюжету, происходило в девяти мирах из скандинавской мифологии. Согласно придуманной истории, власть в этих мирах хочет захватить коварный бог Локи, и для победы над ним необходимо собрать команду богов из разных миров. Однако эти боги (спикеры конференции) слишком заняты своими делами. Поэтому, чтобы спасти вселенную, зрителям нужно помочь спикерам решить их проблемы.

Каждому участнику конференции предстояло познать все сложности проектной работы, погрузившись в мифический скандинавский мир. Гостей ждали встречи с «богами», жителями Винтервилля, Триланда, Виндорфа, им нужно было пережить Рагнарёк и освободить Асгард от тирании злодея Локи.

Главным проводником в историю выступал ведущий. Он погружал участников конференции в сюжетные события, знакомил их с интерактивными элементами, представлял спикеров и т.д. Ведущий снимался в студии с хромакеем, а за ним на экране зрители видели тематический фон одного из миров, в которые они по сюжету попадали. Перед ведущим находился экран с суфлёром, отображающим основные тезисы.

На конференции было два потока  — «Путь помнящего» и «Путь слышащего». Визуальное оформление трансляций тоже использовалось для погружения участников в тему — потоки и «миры» на экране отличались рамками и другими элементами интерфейса.

Интерактивы

Всего было три вида интерактива:

  • Реакции. Во время выступлений спикеров каждый зритель мог одним кликом оставить фидбэк, выбрав подходящую реакцию-эмодзи среди предложенных. А спикер в конце выступления мог увидеть, какие реакции оставляли зрители и насколько активно они реагировали.
  • Советы и предложения. В ходе выступления зрители могли с помощью специальной формы предлагать решения проектной задачи, которая вызвала затруднения у спикера.
  • Финальная битва. Сюжет завершался схваткой с Локи. Участникам конференции задавали вопросы по темам выступлений, и они должны были выбрать правильные ответы — для этого применялись простые тестовые механики. Если большинство отвечало верно, то Локи слабел — на экране возникала соответствующая анимация, а его шкала здоровья сокращалась, как в компьютерных играх. При неправильных ответах здоровье злодея восстанавливалось. Включение анимации автоматизировали, а визуальным отображением здоровья Локи управляли вручную.

Источники:

  • 65,7% пользователей, зашедших на сайт конференции, приняли участие в мероприятии, 
  • 33% зрителей досмотрели четырёхчасовую конференцию до конца.
“Это высокий показатель для мероприятий с параллельными трансляциями, где зрители выбирают из нескольких потоков интересные им темы. Если же ориентироваться на все длительные онлайн-мероприятия, результат соответствует средним показателям. Так, согласно данным компании Bizzabo, производящей технические решения для видеоконференций, мероприятие продолжительностью от двух до четырёх часов досматривают в среднем 37% зрителей. А если оно длится более четырёх часов, этот показатель падает до 13%". – Владислав Бондарев, product-owner компании Center-Game

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы