ЛУКОЙЛ: как мотивировать сотрудников учиться и повышать продажи конкретных позиций

Комментарий эксперта

Самая главная преграда для геймификации в обучении сотрудников – это то, что во многих компаниях уже внедрены СДО (системы дистанционного образования) и возможности для геймификации ограничиваются возможностями внедренных платформ. Сам формат слайдового курса (чаще всего scorm) достаточно гибок, чтобы реализовать геймификацию внутри курса, а не на платформе в целом. Этим должны заниматься сотрудники отдела обучения, которые разрабатывают курс, но у них не всегда для этого есть ресурсы и компетенции, поэтому геймификация часто сводится к очень шаблонным решениям. Например, в данном кейсе можно увидеть визуализацию правильных и неправильных ответов через изменение настроения пользователя и мини-игру кроссворд, которая, впрочем, сделана тоже в редакторе курса и не является механика самой платформы. Из платформенных механик можно отметить рейтинг пользователей, достижения и заработок монет, которые можно потом монетизировать в магазине подарков, то есть, самые стандартные решения. К сожалению, интересных примеров геймификации на базе СДО, в том числе WebTour довольно мало. И в этом кейсе, несмотря на то, что формально геймификация есть, она не выглядит и не работает так эффектно, как она работает в других проектах, связанных с обучением сотрудников. Например, посмотрите, как это происходит в Burger King (см. кейс Бургер Кинг: тренажёр для сотрудников – работа в ПИКовые часы). 

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

ЛУКОЙЛ – одна из крупнейших российских нефтяных компаний, вторая по объёмам нефтедобычи в России, занимается реализацией нефтепродуктов и обслуживанием клиентов по топливным картам (корпоративные клиенты) и картам Программы лояльности «Заправься выгодой» (автовладельцы).

Проект реализован на платформе WebTutor.

Задачи

  • Повысить эффективность кофе-поинтов в магазинах заправочных станций. 
  • Увеличить вовлеченность работников во время обучения. 
Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

Решение

Лукойл разработали двух модульную программу обучения для сотрудников с элементами геймификации. За освоенные программы обучения сотрудники получали бейджи, монеты, баллы и позиции в рейтинге лидеров, на основе набранных баллов. На накопленные монеты можно было заказать себе призы в специальном виртуальном магазине или копить на финальный приз – поездку в Португалию. Также сотрудники получали позиции в рейтинге в зависимости от сделанных продаж. Далее рассмотрим каждую механику подробнее. 

Учебные задания

Каждую неделю, в течение 2-х месяцев, работникам назначалось две учебные активности: базовый мини-курс, обязательный для изучения, и дополнительный курс, рекомендуемый для расширения кругозора и общего развития.  Дополнительные учебные активности были более сложными и требовали вспомогательной подготовки по специальным шпаргалкам, скачать которые можно по итогам изучения каждого мини-курса, и используя материалы из интернета.

Примеры элементов геймификации в учебных заданиях

  • Визуализация прогресса в виде смайликов, цвет и эмоции которых менялись в зависимости от правильности ответа (зеленый, довольный – верно, красный, недовольный – неверно). Также из смайликов отображалась линия прогресса, на которой видно количество пройденных заданий и оставшихся.
  • Некоторые задания были оформлены в виде кроссворда или теста, что тоже увеличивает интерес обучающихся и их вовлеченность к обучению.

Бейджи

Работник, успешно прошедший две учебные активности (базовую и дополнительную) по определенной тематике, получал бейдж, который он мог увидеть в личном кабинете СДО (система дистанционного обучения) или во вкладке «Достижения» корпоративного мобильного приложения.  

Монеты

По результатам успешности прохождения базовых и дополнительных учебных активностей, работник зарабатывал монеты:

  • 10 монет за успешное прохождение базовой учебной активности;
  • 20 монет за успешное прохождение дополнительной учебной активности.

Заработанные монеты работник видел в личном кабинете СДО. На заработанные монеты работник мог сформировать заказ товара в корпоративном виртуальном магазине СДО. 

Виртуальный магазин

Начиная с 3-й недели обучения, работники могли формировать заказы на товары. Также можно было и копить монеты для того, чтобы претендовать на получение финального приза – поездку в Португалию.

Рейтинг

В режиме онлайн, по результатам успешности дистанционного обучения, формировался рейтинг лидеров обучения, набравших максимальное количество баллов. Успешно завершенная учебная активность была равна одному баллу. Рейтинг также был доступен в личном кабинете СДО. Пользователь видел только свое место в общем рейтинге. По словам создателей проекта, это было важно  в связи с масштабом проекта. При этом если у нескольких пользователей было одинаковое количество баллов, отображалось одинаковое место в рейтинге.

Также происходило формирование рейтингов не только по успешности обучения, но и по уровню продаж.

Источники:

  • В проекте приняли участие более 16.000 работников АЗС. 
  • Около 8.000 работников получили призы за успешное прохождение программы. 
  • Полное время проведения программы обучения – 6 месяцев.
  • АЗС продемонстрировали положительную динамику прироста продаж кофе. 
  • Получены позитивные отзывы персонала АЗС о проведенной программе.

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы