КРОК: система геймификации в HR-проектах

Комментарий эксперта

Крок – это одна из компаний, которая давно развивает культуру геймификации для своих сотрудников и даже предпочитает внутренних специалистов внешним подрядчикам. Как обычно, в HR проектах до публики доходит не так много иллюстраций того, как выглядит геймификация внутри. В данном кейсе разберём два примера, хотя судя по словам руководителя направления геймификации, КРОК геймифицировал уже многие сферы жизни своих сотрудников. В первую очередь нужно обратить внимание на геймификацию онбординга, любой сотрудник любой компании, так или иначе, проходит этап онбординга: когда ему надо освоить базовые корпоративные инструменты, делать какие-то формальности, включиться в корпоративную культуру и тд. Применять здесь геймификацию в виде заданий – это, вполне, стандартное и удобное решение. Задания для новичков, более менее, известные и не отличаются для каждого отдельного сотрудника. Раздача игровой валюты и возможность купить себе какую-нибудь сувенирную продукцию, скорее работает на лояльность и на это денег для новичков обычно не жалеют. Также в таких компаниях обычно популярны конкурсы, которые помогают пользователям включиться в корпоративную жизнь больше как человек, чем просто, как сотрудник: это фотоконкурсы, завтраки, где принято говорить не о рабочих вопросах, а о своих увлечениях или путешествиях и об этом второй описанный ниже кейс под названием Geocrocing.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

КРОК — ИТ-компания, которая создает новую цифровую экосистему общества, реализуя проекты в 42 странах мира. Один из лидеров российского рынка информационных технологий.

Задачи

  • Мотивировать сотрудников принимать участие в некотором пуле активностей, которые не входят напрямую в их обязанности. Например, делиться опытом с коллегами, проходить обучения, участвовать в опросах и так далее.
  • Развить горизонтальные связи в компании и неформальное общение коллег.
  • Ускорить адаптацию новых коллег в компании и повысить качество онбординга.
  • Мотивировать новичков проходить больше дополнительных программ адаптации.

При разработке геймиифкации заказчик поставил следующие условия:

  • Геймификация должна быть ориентирована на конкретный результат в определенной задаче – значит, в каждой активности должен быть внутренний заказчик. Чтобы была возможность оценить вложенные усилия, соответствие результата поставленным целям и ожиданиям заказчика.
  • Не делать гейм ради гейма, а добиться того, чтобы фокусные сотрудники вовлекались в миссии, созданные для них.
  • Сделать фокус на себестоимости результата для компании и повышении лояльности профильных по каждому блоку процессов сотрудников.
Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

Решение

Анастасия Трущева, руководитель направления геймификации в КРОК
«Прежде чем наша геймификация начала решать большие задачи, мы прошли значительный путь развития: от небольших пилотных запусков до inhouse-разработке диджитал платформы с собственной методологией, которая объединяет краткосрочную и долгосрочную геймификацию. В этом процессе мы усвоили главный лайфхак — идти к идеальному продукту поэтапно, быть готовыми к "факапам” и смело отказываться от неработающих решений. В 2005 году КРОК запустили 10 миссий-заданий, за которые сотрудники могли получить награду. Все результаты вносили в Excel вручную. Когда сотрудник завершал миссию, он приходил в кабинет HR-менеджеров и получал валюту – “Бобрики” в бумажном виде. Итог: 150 вовлеченных сотрудников»

Проект Geocrocing

Проект Geocrocing для развития горизонтальных связей в компании и неформального общения коллег – игра для тех, кто любит путешествовать и делиться опытом с коллегами. Этот проект – пример долгосрочной геймификации, в которую компания играет уже более 6 лет.

Как это работает

Сотрудник собирается в отпуск и берет с собой Боброклад – небольшую бутылочку-послание, которую удобно разместить в любом туристическом месте. К ней прилагается бумажный сверток, где можно оставить пожелание своему коллеге. Далее сотрудник прячет клад в одном из тех мест, которое он рекомендовал бы посетить. После – отмечает свой клад в специальном приложении Geocroсing, и указывает геолокацию, добавляет описание места, фото и подсказки по поиску. За участие сотрудник получает награду – внутреннюю валюту “Бобрики” на виртуальный счет. У всех остальных сотрудников есть возможность найти этот клад, отметить находку в приложении и так же получить награду.

Анастасия Трущева, руководитель направления геймификации в КРОК
"Один раз в пару месяцев мы проводим травел завтраки, на которых коллеги обмениваются впечатлениями. По итогам года мы подводим результаты — кто стал самым активным путешественником. Наш рекорд – 10 стран и 20 городов (и это очень эффективный сотрудник, у которого отпуск 2 раза в год, но очень активные выходные)"

Геймификация онбординга

Как это работает

Каждый новый сотрудник получает стартовый набор "Бобров" — это поздравление с тем, что человек стал частью команды КРОК. Для быстрого погружения в корпоративную жизнь новичку выдается чек-лист с заданиями: посетить велком-семинары, пройти вводные онлайн-курсы, принять участие в "Случайном кофе", оставить отзывы по итогам адаптации и так далее. За выполнение заданий в зависимости от срока и качества начисляется разное количество внутренней валюты ("Бобры”). На накопленную валюту сотрудники покупают товары в внутреннем магазине — для себя, коллеги или команды. Также можно тратить “Бобры” на социальные проекты, например по посадке леса.

Как измеряли эффективность процессов?

Для отслеживания качества проектов используются метрики, которые условно можно поделить на 2 категории: активность пользователей в системе и внутриигровой баланс и экономика. В первой категории акцентируем внимание на динамике и вовлеченности сотрудников: замеряются включенность в миссии, активности каждой из ЦА, лояльность и возвращаемость сотрудников, процент оттока и неактивности. Показатели внутриигрового баланса и экономики позволяют сопоставить бюджет на реализацию проектов и стоимость — объем игровой валюты. Здесь анализируем план и факт начисленных баллов, себестоимость каждой миссии для компании, перерасход баллов и стоимость миссии в “Бобрах”.

Аналитика каждого из показателей позволяет корректировать модели построения миссий и прогнозировать дальнейшие планы и финансы.

Источники:

Вовлеченность в программы геймификации – 80%, то есть более 2000 сотрудников постоянно отслеживают свои успехи и участвуют в новых миссиях. Компания разработала и автоматизировала процесс планирования бюджета и отслеживания текущих трат.

Результаты проекта Geocrocing

  • 25% активных сотрудников;
  • 18 стран, 104 города и более 340 спрятанных кладов;
  • 15% тех, кто принимал участие в программе, начали общаться, обмениваться экспертизой и шерить проекты. По отзывам коллег, если бы не Geocrocing, они бы никогда не пересеклись;
  • 1 семья: он стал самым активным путешественником года, она выиграла номинацию “Рассказ о самом крутом путешествии с лайфхаками для коллег" – так они начали общаться.

Результаты геймификации онбординга

  • 57% стали выполнять дополнительные задания из онбординга;
  • 4,9 % (из 5) – оценка полезности материалов;
  • 4,8 (из 5) оценка онбординга.

Выводы команды по итогу внедрения геймификации 

  • Проблема № 1 – без автоматизации проект не будет работать. На первом этапе менеджер проекта делал всё вручную – тратил много времени на свод информации по начислению наград за участие в проектах, путался в подарках для сотрудников и заданиях. Это долго и не гибко. Поэтому команда разработала свое решение, которое позволяет HR самостоятельно управлять системой, без привлечения технической поддержки.
  • Проблема № 2 – не все системы геймификации могут объединить как новичков, так и опытных специалистов и одинаково вовлечь в краткосрочные и долгосрочные проекты. Был сделан вывод, что сложная геймификация вовлекает коллег не более чем на 12 месяцев. Решение – гейм со средним уровнем погружения. Команда сделала ставку на простоту и гибкость (и выиграли в стоимости поддержке платформы, гибкости бюджета и скорости обновления по новым миссиям) .
  • Проблема № 3 – посчитать рентабельность геймификации не всегда просто. На первых этапах менеджер проекта тратил большое количество времени на просчет бюджета проектов геймификации – 2 дня в неделю уходило на выгрузки и расчет остатка средств.

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы