Газпромнефть "Звездный бизнес": браузерная игра для вовлечения сотрудников в обучения компании

Комментарий эксперта

Перед нами довольно необычный пример геймификации: обучающая игра для сотрудников заправок "Газпром" Цель проекта – показать основные принципы принятия решений в бизнесе: типичные явления вроде черных лебедей и законов Мерфи (когда все плохое обязательно случается). Необычное здесь то, что вся игра проходит в игровом формате с сюжетом на 2 часа геймплея: локации, персонажи, диалоги в игровом стиле.

Такое впечатление, что сначала был курс сухим изложением разных ситуаций бизнеса, а потом он превратился в игру с воспроизведением этих ситуаций в сюжете. Безусловно, такой курс-игра стал более вовлекающим и интересным, что показывают метрики проекта. Но не всегда очевидно, как игровые события можно переложить на реальный мир,  для этого надо делать некоторые усилия.

Локаций много, графика разнообразная в стиле пиксель-арта. Очевидно, что бюджет был немаленький. Я могу поддерживать подобные эксперименты, но далеко не каждый бренд согласится перенести свой контент в игровой мир без связи с тематикой бизнеса. Всё-таки это больше обучающая игра, чем курс на кейсах и это хорошо. Как минимум, это смелый эксперимент.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Газпромнефть (ПАО "Газпром нефть") — одна из крупнейших российских вертикально-интегрированных нефтяных компаний (ВИНК), специализирующаяся на разведке, добыче нефти и газа, нефтепереработке, а также производстве и сбыте нефтепродуктов. Входит в топ-3 компаний РФ по объемам добычи и переработки, на 95,68% принадлежит ПАО "Газпром".

Задачи

  • Решить ключевую проблему корпоративных тренингов: большинство работников воспринимают стандартные занятия как нечто утомительное и скучное. Сделать процесс увлекательным
  • Вовлечь сотрудников в обучение и помочь им усвоить информацию, учитывая особенности ЦА (преимущественно женщины, не знакомы с компьютерными играми)
  • Создать engaging-платформу, объединяющую образовательные сценарии, геймификацию и сюжетное повествование, где обучение происходит через действие и эмоциональное вовлечение
  • Создать симулятор, где ученик сможет понять базовые бизнес-процессы и принципы прибыльности, отработать навыки принятия решений в изменяющихся условиях и увидеть последствия управленческих решений в игровой форме.
"Уже на этом этапе мы знали про целевую аудиторию проекта. Это женщины 35–50 лет, которые почти не знакомы с играми. Мы хотели, чтобы сотрудницы "Газпром нефти" прошли обучение до конца и при этом расслабились. Поэтому решили сделать увлекательную и простую ходилку, в которой нужно изучать теорию и отвечать на вопросы" – Даша Белая, лид направления цифровых продуктов
Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

Решение

Газпром нефть создали образовательную браузерную игру для управленцев сети автозаправочных станций “Газпром нефть”. Игра направлена на освоение базовых принципов бизнеса. Игрок управляет пирожковым заводом, выполняет задания, отвечает на тестовые вопросы о бизнес процессах, собирает ачивки, секретные предметы и зарабатывает валюту, перемещаясь по сюжету игры. Игра происходит в формате бродилки, где персонажи перемещаются по локациям, общаются друг с другом и, выполняя задания, зарабатывают монеты. 

‍Сюжет игры

По сюжету внучка в наследство получает от бабушки бизнес — пирожковую посреди галактики. Пользователь управляет успешным предприятием по выпечке пирогов на фантастической планете GazPR0360. В игре встречаются сюжеты знаменитых фильмов и народные сказки, например, переезд трех поросят, организация кулинарного мероприятия в волшебной академии и знакомство с шейхом среди бескрайних пустынь космоса. Главный герой – Красная Шапочка.

Всего в игре 5 глав, 12 локаций, 36 заданий, 10 секретных предметов, 10 ачивок, 5 тестов (один из них финальный) .

Встроенный игровой журнал знаний позволяет возвращаться к пройденному материалу позже. Обучающая составляющая органично вплетена в игровое пространство и синхронизирована с системой дистанционного обучения LMS, благодаря чему участники получают знания незаметно для себя, выполняя игровые задания.

Продолжительность игры составляет около полутора-двух часов.

Задания

У игрока нет единого списка заданий, из которых он мог бы выбрать наиболее привлекательное и выполнить его. Игрок идет по сценарию, и на определенных этапах в углу экрана у него появляется одно задание. Выполнив его, он переходит к следующему. Выполненное задание зачеркивается и исчезает. Иногда игрок получает в правом углу экрана задания из бизнес-симуляции, где есть задача, которую либо дальше нужно решить, либо уже только что была решена и вопрос на эту тему с вариантами ответа. Например, Красная Шапочка решила выпустить молекулярный пирожок к выходным. Теперь игроку нужно разобраться, насколько это решение было оправданным. И дать верный ответ. При правильном ответе на него игрок зарабатывает валюту. 

Примеры игровых заданий

  • Выпить воды и нанять стажера
  • Посмотреть уведомление в компьютере
  • Предложить директору план поставок
  • Подготовиться к проверке
  • Запустить завод по производству пирожков
  • Решить неожиданную проблему на кухне
  • Насладиться моментом открытия летника

и др.

Примеры вопросов из бизнес-симулятора 

  • Как думаете, каким термином описываются такие неожиданные события? (Черный лебедь, Серый носорог, Красный гном, Ни одни из этих). Этот вопрос связан с ситуацией, когда поставщик написал и сообщил, что не сможет доставить в срок партию и предложил компенсации в качестве извинений. 
  • К какому типу изменений относится ситуация, когда сотрудник решает уволится из компании (Внутренние, Внешний, Межгалактическое, Корпоративное). Этот вопрос был на ситуацию с решением о найме нового сотрудника. 
  • Укажите, как называется этот закон? (Закон Мерфи, Закон Берпи, Закон Хамстера, Закон Джонсона). Этот вопрос был после ситуации, когда Шапочка решила одну задачу, потом свалилась сразу другая и в процессе ее решения, появилась еще одна. 

и др. 

Так сотрудник учится, проверяет навыки на практике. И он не знает, в какой момент ему предстоит пройти тест – проверить знания.

Ачивки

Ачивки игрок зарабатывает решая проблемы, появляющиеся в игре. Он их получает ввиде картинки, которая будет хранится в его профиле. Например, ачивка "Косморешала: вы решили первую проблему в пирожковой – так держать!"

Секретные предметы

В игре спрятано 10 секретных предметов, при нахождении которых игрок получает валюту. 

Найденные предметы хранятся в профиле вместе с ачивками.

Дневник

В дневнике записан конспект по бизнес материалу, который сотрудник осваивает через игру.

Валюта

Валюту игрок зарабатывает за правильные ответы, которые нужно выбирать в появляющемся периодически диалоговом окне. В правой части экрана иногда появляется диалоговое окно с задачами из бизнес-симулятора, как в жизни, которое нужно решить. Как правило, там описана ситуация, есть вопрос с вариантами ответа и памятки. При правильном ответе игрок зарабатывает валюту в игре и усваивает корпоративную информацию в реальной жизни. 

Также валюту можно заработать при нахождении тайных предметов, всего их 10 (см. выше). 

Карта локаций

Пройдя одну локацию, игрок разблокирует доступ к другой и так далее. На карте прогресса можно посмотреть, насколько уже удалось продвинуться в игре и открыть новые локации. Нажимая на значок внизу экрана, телепорт перенест на ту локацию, ге сейчас активное задание.

Локации

  • Царские палаты
  • Высшая школа колдунов (ВШК)
  • Дворик поросят
  • Летник
  • Мир настолок
  • Горящие пески
  • Пирожковый завод. Здесь можно производить 1 млн пирожков в день
  • Кухня
  • Зал
  • Арктические гуляния

Игровые персонажи

В игре 19 игровых персонажей. Есть главный герой Красная шапочка, несколько основных персонажей с ней. И остальные, второстепенные, это те, кто так или иначе встречаются ей по сюжету на различных локациях. 

  • Подняли мотивацию сотрудников на 83%.
  • 97% завершения курса. Сотрудники активно играли, доходили до финала, искренне переживали за судьбу героев и выражали живой интерес к сюжету. 
  • Статистика и обратная связь показали, что продукт достиг своей цели, заменив унылые учебные программы ярким приключением с космической атмосферой и ощутимой практической ценностью.
  • Более 400 сотрудников прошли игру за первые 3 недели.
  • 92% участников отметили рост мотивации и чувство вовлечённости.
  • 87% пользователей сочли игру полезной для понимания принципов управления бизнесом.
  • Игровая метрика удержания — 95% до финальных уровней (выше среднего показателя e-learning на 40%).

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы