Активное внедрение геймификации во всех сферах бизнеса началось только после того, как появился достаточно массовый игровой рынок. Когда появились миллиарды игроков, которые играли в первую очередь на мобильных. Они играли в достаточно простые игры и они не являлись теми, кого мы называем геймерами. Им просто нравилось развлекаться и нравилось, что лёгкие игры стали частью их жизни: в игры можно поиграть на переменке, пока едешь в транспорте, когда устал после работы, просто, чтобы отвлечься и отдохнуть. Это ощущение очень простой “казуальной” игры ассоциировалось у них с приятными эмоциями, с отдыхом и возможностью порадовать себя после тяжёлой работы или трудного дня.
Когда в продуктах, в обучении, в банковских приложениях, в онлайн сервисах стали появляться элементы геймификации, у пользователей возникали те же ощущения, как от простых игр, в которые они любили играть. Как что-то приятное, поддерживающее интерес, вроде бы игра, но на самом деле не игра, а нечто даже полезное.
По данным исследования компании DFC Intelligence, в 2021 году в видеоигры играют более 3 млрд людей, а это почти половина всего населения планеты! Рынок одних только мобильных игр растет с каждым годом: около 21% всех загрузок приложений на Android и 25% всех загрузок на iOS приходится на мобильные игры, а прирост аудитории в 2020 году был на 12% больше, чем в предыдущем.
Для начала посмотрим на цифры по общему рынку геймификации и в каких областях она развита больше. Данные были собраны компанией TalentLMS в ходе опросов 526 сотрудников в 2018-2019 гг.


CAGR — совокупный среднегодовой темп роста. Выражается в процентах и показывает, на сколько процентов за год прирастает изучаемый параметр. V0 – начальное значение; VN – конечное значение; N – количество периодов (лет).

«Геймификация становится более зрелой, и мы наблюдаем переход от внешнего дизайна к внутреннему дизайну мотивации. Внутренняя мотивация обеспечивает долгосрочную мотивацию, потому что выполнение самой задачи позволяет чувствовать себя значимым и полезным» — Ю-Кай Чоу
Очень многие компании, с которыми я общаюсь используют игровые элементы в обучении своих сотрудников. Многие даже делают это сами, не привлекая специалистов или используют готовые платформы LMS, с уже встроенными элементами геймификации. Это происходит потому, что старое образование с записанными видео и тестами для проверки изученной информации кажутся скучным уже абсолютно всем. Сотрудники обязаны проходить обучение и, скорее всего, сделают это в любом случае, но компании и специалисты по обучению заинтересованы, чтобы сотрудники поменьше страдали, охотнее учились и больше запоминали.
Элементы геймификации и частичное превращение контента в игру, мало того, что делают обучение более интересным, они ещё и позволяют лучше запоминать. Пользователь не просто читает некоторые знания и подтверждает их через тесты, он ещё и эмоционально вовлечен в этот процесс. Он может применять эти знания на своём опыте в виртуальных играх и упражнениях. Он видит более глобальную картину и осознаёт, какие навыки он развивает, ощущает собственный прогресс и благодаря этому — видит в обучении больше смысла и меньше скучной рутины.

Виды обучения, в которых сотрудники хотели бы получить геймификацию — это обучение корпоративному соответствию (30%), обучение по продуктам и услугам (18%) и обучение по развитию навыков (16%) (TalentLMS, 2019).

«Средний бюджет на закупку ПО для обучения сотрудников с обязательным закупочным блоком геймификации за последние годы значительно вырос, сегодня он составляет от 0,5 млн до 35 млн руб. », — говорит Антонина Смоленцева, руководитель отдела продаж компании iSpring. По ее словам, с начала 2017 года спрос на образовательные программы с геймификацией увеличился на 23%.
Рутина преследует сотрудников не только в обучении, но и в повседневной работе. К внедрению геймификации подталкивают те же причины. В отличие от обучения, эффективность в операционной деятельности сотрудника приносит компании живые деньги. Если эффективность и метрики бизнеса повышаются, то не нужно никаких других доказательств для того, чтоб использовать любые методы повышения, в том числе и внедрение элементов геймификации. Геймификация особенно хорошо работает на рутинных работах, где сотрудник не столько скучает, сколько перестаёт отключать голову — как бы делает задачи на автомате, впадает в рутинный транс. Геймификация позволяет ему менять фокус в его работе, устраивать соревнования между коллегами или самим собой. Всё это делает работу менее рутинной и сотрудников более вовлеченными в то, что они делают. Также не стоит забывать, что игровые элементы могут сделать работу просто немножко веселее, хотя развлекательные мотивы и не являются в геймификации ведущими.


«Геймификация в первую очередь работает на миллениалах, которые привыкли к гаджетам и видеоиграм», — рассказывает Роман Тышковский, управляющий партнер консалтинговой компании Odgers Berndtson. По его словами, игровые механики в управлении персоналом обычно мотивируют сотрудников на достижение поставленной цели. HR специалисты нередко также используйте этот инструмент для обучения персонала и создания конкуренции внутри коллектива. Часто геймификация упрощает адаптацию новичков.
Геймификация в образовании отчасти пересекается с геймификацией в обучении сотрудников. Однако, если сотрудники всё-таки обязаны проходить обучение и хорошо это понимают, и руководство держит их под контролем, и даже платят им деньги за всё рабочее время, включая обучение, то у учеников школ и высших учебных заведений такого нет. Если ребенку учиться скучно, то он будет больше отвлекаться, меньше учиться и забивать на отдельные уроки — учиться спустя рукава. В общем-то, никому кроме одного ребёнка из-за этого хуже не будет. За ребенком никто так уж внимательно не следит и потребность в повышении его вовлеченности, потребность в том, чтобы помочь ребёнку лучше учиться и больше интересоваться изучением тут ещё выше.
Сейчас, когда почти всё образование в той или иной мере переходит в онлайн, появились ещё большие проблемы. Если лекции и классические формы проверки знаний просто перенести в онлайн, то они становятся ещё менее эффективными. При этом реформировать их не так уж легко, учителя привыкли учить как было и отдельных бюджетов на переделку образовательных курсов взять неоткуда. Здесь может помочь геймификация образовательной платформы, когда мы не пытаемся переделать упражнения и каждый предмет, но геймифицируем образовательную платформу или школу в целом. Через это повышаем интерес ученика к тому, чтобы изучать, возможно, всё так же скучные знания, но уже в более интересной игровой форме.

Я уже упомянул выше, что образование переходит в онлайн и это является главным триггером к большому росту, к тотальной конверсии большей части образовательных материалов и самого процесса обучения в онлайн. Так всегда и бывает, IT-решения слегка запаздывают, несмотря на то, что образование уже проходит в онлайн, платформы и решения только начинают свою эволюцию. Основные изменения, в том числе в геймификации образования, ещё впереди, пик будет в ближайшие несколько лет.
«Мировой рынок геймификации в 2018 году оценивался в 5,5 миллиардов долларов США, и ожидается, что в прогнозируемом периоде (2019-2024 годы) рост рынка составит 30,31%, так как необходимость удерживать сотрудников, а также обеспечивать их удовлетворенность на рабочем месте стимулирует рост рынка» — Mordor Intelligence
Как мы видим и рынок геймификации, и количество внедрений, и разнообразие сфер, где геймификация применяется с каждым годом только растет. Геймификация уже не такая новая и не такая хайповая тема, как раньше. Даже я в России занимаюсь геймификацией уже около 10 лет, а на западе она стала популярные ещё лет на 5-10 раньше. Геймификация не просто нашла свою нишу и появилась почти в большинстве инновационных современных продуктах, но и благодаря накопленному опыту, сейчас она может применяться повсеместно для решения почти любой задачи, так или иначе связанной с вовлеченностью пользователей и управлением его вниманием.
Как и многие современные продуктовые практики, эффективность геймификации легко можно посчитать в цифрах, увидеть её влияние на доходы и на активность пользователей. Однако, геймификацию всё же никак нельзя назвать универсальным решением любой проблемы, т.к. разработать правильное решение достаточно сложно и шаблонные решения, которые копируются из одной компании к другой, из одной сферы в другую, работают намного хуже. В частности, это видно, потому что на рынке геймификации не так уж много универсальных агрегаторов и универсальных платформ, которые внедряли бы геймификацию везде для любого клиента. За всё это время так и не появился платформа-лидер геймификации. В то время, как во многих других сферах: в сфере социальных сетей, онлайн-магазинов, CRM есть свои лидеры. В случае геймификации мы можем говорить о том, что для каждого продукта необходима своя геймификация, кропотливо выстроенная путем проб и ошибок под каждый продукт.