Relieffo: проверка гипотез продвижения на сайте

Комментарий эксперта

Перед нами пример шаблонной геймификации, когда есть библиотека готовых игр, куда можно подставить логотипы клиента и разместить получившийся шаблон на его сайте. Удобное и экономичное решение, но есть два нюанса. Во-первых, очень важно выбрать игру, которая хоть как-то бы пересекалась с целями и концепцией бренда, чтобы это всё не контрастировало (см. похожую механику в кейсе Аскона: как игра активизирует продажи - примечание GN!). В данном случае, конечно, для меня есть вопросы: бренд Relieffo, стеновые панели и какой-то мальчик с мечом и щитом, который бегает по фантазийному миру и прыгает по платформам – связи никакой нет. Игра в данном случае не перестает быть игрой и она все равно может быть интересна, просто ничего нам не дает. Сюда можно было бы добавить любой элемент, например, тетрис и приходя на страницу, люди бы увлеченно играли в тетрис за скидку, по такой логике это было бы также хорошо. Во-вторых, сами создатели хвалятся, что на создание игры они потратили всего 30 минут и большую часть времени выбирали товары. Этот подход нам подсказывает, что есть некоторый шаблон, полностью готовый, с минимальными изменениями, с возможностью загрузить несколько картинок. Значит, очень вероятно, что могут появиться другие клиенты, у которых будет ровно такая же игра, но будут какие-то другие фотографии и будет добавлен другой бренд. Получается, чем более популярна компания-разработчик, чем больше у нее клиентов, тем ниже будет падать новизна игры. Много шаблонных игр для клиента не наделаешь и если тратить для клиента всего 30 минут, значит использовать для него довольно мало возможностей настройки и кастомизации. Первым клиентам и первым игрокам шаблонных игр, конечно, будет интересно, но чем дальше, тем более будет приедаться и данная механика, т.к. она появляется у многих и, может быть, даже данная графика, если она не меняется под клиента. С учетом того, что пока таких игр немного, для клиентов это фактически новая уникальная игра и всё хорошо. Но я бы еще подумал над подбором жанров, перекличкой стилистики и ценности клиента и того игрового материала, который используется в геймификации.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Relieffo – один из ведущих производителей стеновых панелей в России.

Задачи

  • Активизировать пользователей сайта и подтолкнуть их к покупкам.
  • Проверить гипотезу: выигрывают те продавцы, которые уже на первом контакте используют прием «паутины». Паутина - выгода, которая делится на очевидную (скидка, бесплатная доставка и т. п.) и скрытую (возможность посмотреть товар с разных ракурсов и т.д.). Метод паутины выражается в том, что геймификация не только продвигает сайт, товары и услуги, дарит очевидную выгоду, запуская промо-игры с призами, но и создает эмоциональную привязку к бренду, и подает нужную информацию в игровом формате.

Решение

Компания Clouds goods для проверки гипотезы провела месячное тестирование на примере сайта компании Relieffo. Целевая аудитория сайта — люди в возрасте 30-55 лет обладающие хорошим логическим и творческим мышлением. 

“Для теста мы предложили разместить на сайте мгновенную брендированную промо-игру с призами. В интернет магазине важно предлагать клиентам очевидную выгоду, поэтому в качестве призов мы выбрали купоны на скидку. При выборе игры обратили внимание на целевую аудиторию сайта”  – говорят создатели проекта

За основу была выбрана шаблонная игра от сервиса CloudsGOODS, «Приключения в джунглях», в которой нужно пройти полосу препятствий и собирать товары. Механика игры предполагала присвоение игрокам порядковых номеров. Количество дневных сессий на одного игрока – 5. В игре можно брендировать элементы и использовать не только логотип компании, но и конкретные товары.

Для продвижения создатели кейса выбрали механику мгновенных игр, т.к. они дают возможность пользователям получить выгоду сразу.

Призовые места и подарки

Игра раздавала купоны на скидку всем участникам. Каждому игроку предоставлялась скидка в размере 10%, а игрокам, занявшим призовые места, предоставлялась: бесплатная доставка, скидка 40% или скидка 90%. Призовых места было три.

"На создание игры мы потратили всего 30 минут, где 20 минут мы занимались подбором фотографий товаров, а оставшиеся 10 минут создавали игру через онлайн конструктор" – говорят создатели проекта
Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

Результат

  • Расходы на игру составили 20 тысяч рублей.
  • Количество посетителей сайта возросло с 40 до 160 человек в сутки, а total visits стал 4800 человек в месяц.
  • Целевой трафик вырос до 810 человек в месяц из которых заказали продукцию 132 человека, вырос и ИКС сайта со 100 до 230.
  • Глубина просмотра возросла до 6 страниц, а % отказов снизился до 13,5%.
  • Стоимость одного клика снизилась с 66 рублей до 20,8 рублей. При этом привлечение пользователя обошлось в 757 рублей, вместо 1 333 рублей.
  • Проведенное время пользователем на сайте увеличилось до 2 минут. Органический трафик увеличился на 27 человек до 59 человек.
  • Возврат пользователей увеличился почти в 2 раза, но в % соотношении снизился и составил 16,8%
  • Индекс лояльности из 810 целевых пользователей: 25% критиков и 59% сторонник, 16% ушли от ответа, в итоге индекс равен 34%.
“Проверка нашей гипотезы по эффективности продвижения сайта и повышению продаж показала, что этот метод отлично работает. А результаты настолько вдохновили нашего партнера, что он захотел протестировать геймификацию на своем Instagram.” - говорят создатели проекта

Источники:

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы