The Pudding: геймификация в журналистике

Комментарий эксперта

С развитием технологий не только бренды начали использовать игровые механики и интерактив для взаимодействия с пользователями. СМИ тоже задумались об этом, особенно нишевые издания, которые не могут конкурировать с крупными информационными ресурсами.

Один из таких инновационных СМИ – The Pudding. Это сервис, где каждая статья превращается в интерактивный опыт для пользователя. В основном это визуализация, но иногда и игры. Что необычно и интересно – помимо текста автора, есть интерактивные элементы. Часто их даже несколько на одну статью. Они позволяют пользователю самому убедиться в правоте тезисов и даже провести собственное исследование. Например, можно послушать песни разных годов. Не просто прочитать о том, что есть семь жанров любовных песен, но и познакомиться с примерами каждого из них. Или же, по мере чтения тезиса статьи, наблюдать красивую метафору лабиринта, которая отражает ту сложность, о которой говорится в статье (см. проект Abortion Mazes).

На создание каждой такой статьи уходит больше ресурсов, чем на написание обычного текста. Но у таких статей намного выше вирусный потенциал. Я уверен, что авторы сайта очень увлечены идеей визуализации инсайтов и передачи сообщений читателям не только через текст. Геймификация в журналистике не так уж популярна, но хотя бы в нескольких кейсах стоит её представить в моей книге кейсов и обращать на неё внимание, когда речь идёт не про явно игровое взаимодействие, а про необычный подход к созданию контента.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

The Pudding – это медиа-бренд, специализирующийся на создании интерактивных визуальных историй и экспериментов, которые исследуют культурные, музыкальные и социальные тренды с помощью необычных график, аудиофрагментов и игровых механик.

Задачи

  • Повысить вовлечённость и время чтения контента: изменить пассивное потребление информации на активное "прохождение" материала.
  • Упростить восприятие сложных тем за счёт последовательных интерактивных шагов, кейсов и визуализации
  • Стимулировать возвращаемость аудитории и распространение статей: превращая каждую публикацию в микро-игру или челлендж
Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

‍Решение

Медиа "The Pudding" делает ставку на подачу журналистского материала в виде интерактивных визуализаций, квестов и диалоговых форм.

Рассмотрим его формат на примере статьи про историю любовных песен включает в себя музыкальные квизы с интерактивными графиками, динамическими шкалами и моментальной обратной связью — пользователь не только узнаёт факты, но и проверяет свою интуицию, вовлекается в анализ трендов через игру и персонализированные подсказки.

В статье Pudding "Is the Love Song Dying?" используется визуально-игровая механика, которая превращает статью в исследовательское интерактивное путешествие по жанру любовной музыки за последние 70 лет. Основные игровые элементы:

  • Визуализация в формате интерактивных пузырей: каждый пузырь — отдельная песня из выборки (5100 хитов Billboard Top 10), размещённая на оси времени и по категориям сюжетов ("серенада", "heartache", "погоня", "self-love" и др.).
  • Манипуляция контентом: читатель может фильтровать песни по категориям, наблюдать динамику изменения тем, выбирать конкретные годы или жанры для сравнения.
  • Проигрывание фрагментов песен: при клике на пузырь слышен аудиофрагмент, что усиливает персонализацию исследования.
  • Геймифицированная аналитика: пользователю даётся выбор для анализа собственных догадок — например, можно проэкспериментировать c тем, какие типы любовных историй доминировали в разные эпохи, и тут же увидеть динамически обновляющийся график.

Механика построена так, чтобы не только подать сухие данные, но и дать читателю инструменты для самостоятельного анализа, вызова ассоциаций и вовлечения в микрорешения прямо по ходу статьи. Прогресс, вариативность взаимодействия и моментальный эффект каждого действия — всё это позволяет превратить визуальный журнал в исследовательскую игру.

Другие статьи и механики The Pudding

На основе анализа различных статей The Pudding можно выделить несколько интерактивных механик, с помощью которых восприятие сложных тем становится более доступным, интересным и запоминающимся. Например:

Персонализированные квизы и сравнения с пользователем

Механика: пользователь сам указывает свои данные, делает предположение, а затем видит реальную статистику или свой результат в сравнении с другими.

  • How Bad Is Your Streaming Music? – автоматическая оценка музыкального вкуса и сравнительные графики.

Симуляция и сюжет

Механика: формат истории-головоломки или виртуального опыта, который открывает новые детали с каждым шагом.

  • Abortion Mazes – лабиринты-симуляторы для каждого штата.
  • Middle School Sucks – поэтапный дневник о жизни подростков, с разными сюжетными ветками.
Abortion Mazes

Челленджи

Механика: челленджи, где действия/выбор пользователя полностью меняют вывод статьи или результат.

  • The Gyllenhaal Experiment – визуальный эксперимент, на основе выбора эмоций и сортировки изображений.

Digital-нарративы

Механика: масштабные видеографики, анимации, иммерсивные истории с прокруткой и интерактивным объяснением событий.

The Gyllenhaal Experiment

Аналогичные применения игровых механик в журналистике

Pudding не единственные, кто применяет игровые механики в журналистике. Аналогичный подход используют, например: NYT "You Draw It", "Explorable Explanations", Guardian’s interactive infographics и пр.

Так можно отметить несколько универсальных механик в этой области:

  • Интерактивный сюжет — материал развивается по пути, зависящему от выбора читателя (вариативные истории, игровые диалоги, ветвящиеся сценарии).
  • Тесты и квизы — проверка себя по ходу чтения, моментальная обратная связь, разблокировка новых блоков информации после правильных ответов.
  • Пошаговые задания и челленджи — пользователь последовательно собирает цепочку из фактов, строит сложные графики/карту/модель прямо в статье.
  • Симуляции — возможность влиять на входные параметры (например, выбирать демографию, экономические условия) и смотреть на изменения визуализации.
  • Система достижений — награды, бейджи, пасхалки, бонус-контент за активное взаимодействие и прохождение всех этапов.
  • Геймифицированная навигация — карта-прогресс, персонифицированные советы, уровни и "стадии" материала.
  • Социальные элементы — рейтинг, возможность делиться результатами, соревноваться с другими читателями или публиковать свою аналитику.

Источники:

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы