Проверка гипотез геймификации на основе чат-бота

Комментарий эксперта

"В этой статье хочется рассказать о простом опыте проверки гипотез без участия разработчиков. Потому что это можно делать намного быстрее. В некоторых проектах этого бывает достаточно. Так как иногда разработчики заняты другим или мы хотим каждую неделю тестировать что-то новое.

Именно это я и предлагаю делать большинству проектов. Перед тем, как тратить ресурсы на разработку, фитча или функционал уже могут быть подтверждены, что они нужны и полезны пользователю. Понятны какие-то их параметры и настройки.

Сегодня я хочу рассказать о таком опыте в проекте "Я-школьник". Мы решили заранее протестировать игровые механики, чтобы понимать нужно ли их делать частью большого проекта. Если необходимо, то увидеть насколько они хорошо работают, чтобы в разработку, в итоге, отдавать только самые эффективные".

Краткое описание проекта

«Я-школьник» — это сервис для школьников Татарстана. Он помогает им учиться с интересом, служит поддержкой в процессе обучения и учит сосредотачиваться на важном. В приложении школьники могут пользоваться электронным дневником, следить за своей успеваемостью и получать подсказки о том, на какие предметы нужно обратить особое внимание.

Сам кейс можно прочитать здесь.

Задача

Придумать формат касдэва и тестирования гипотез геймификации на период запуска первой версии приложения без функционала геймификации с минимальным вовлечением разработчиков.

Решение

Предложить школьникам еженедельный пятничный онлайн-дайджест с рефлексией по итогам учебной недели и интересными фактами.

Платформа

Continual.ly - Платформа для чат-ботов в формате лендинга или live-chat. Есть логические развилки в зависимости от источника трафика, школы, выбора пользователя (параметры передаются в параметрах ссылки). Есть персонализация по имени (передана по ссылке или пользователь сам указал).

Все ответы накапливаются в CRM и выгружаются в Excel.

Описание концепции

Для тестирования гипотезы виртуального бота, который дает подсказки по дневнику, была выбрана космическая тема. Космос ассоциируется с движением вперед и достижением новых высот, достижение целей — как запуск ракеты.

Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

«Разговор с космонавтом»

Давайте разберем один из примеров. По этой ссылке вы можете пройти одну из серий диалога.

Визуал

Скриншоты визуальной части мобильной версии
Скриншоты визуальной части web

Контент для чат-бота

Платформа для создания чат-ботов Continually предоставляет большую свободу в видах контента: фото, видео, аудио, текст, опросы, сбор соц. дем. информации, сбор контактов, загрузка контента пользователями и т.д.

Панель редактора чат-бота

Для проверки гипотез «Разговора с космонавтом №3» были выбраны следующие форматы:

  1. Опросы по прошедшей учебной неделе (сценарии дайджеста без персонализированной обратной связи).
  2. Опросы по интересам школьников. В том числе возможность ответа в виде эмодзи.
  3. Конкурсы с призами для тех, кто дошел до конца сценария.
  4. Рекомендации по обучающему контенту и мероприятиям со ссылками для регистрации (просчитать конверсию в ссылки).
  5. Мемы, интересные факты, картинки, гифки, видео, диалоги с выбором ответа.
  6. Использовать UGC (пользовательский контент) школьников (приложенные фото, текст)

Гипотезы для проверки

Для удобства гипотезы разделены на смысловые категории.

Тон коммуникации
  1. Детям нужны шутки, гифки, мемы и прочие развлекающие элементы для хорошей вовлеченности (особенно в формате бота-диалога)
  2. Ребенок воспринимает электронный диалог как подходящего собеседника, может делиться там своими мыслями, желаниями и сложностями без ожидания, что ему ответит реальный человек или эту информацию передадут взрослым.
  3. Бот не будет восприниматься как что-то, что обязательно прочтут, узнают взрослые, скорее как интерфейс приложения, которое видно только самому участнику или как «тест в интернете»
Вовлеченность и возвращаемость во времени
  1. Основное падение вовлеченности — в начале, дальше отток уменьшится и не будет сильно зависеть от длины сценария
  2. Развернутость ответов у детей. Из этого следует, что дети готовы тратить свое время на печать и рассказ о себе. Хотя нигде не прописана длина их ответа, нет ограничений.
  3. Позитивность детей в отношении к боту
Предпочитаемый контент
  1. Даже имея возможность «пропустить» дети будут интересоваться познавательным контентом, связанным со школой и обучением
Честность и открытость
  1. Ребенок не будет бояться рассказывать о негативном опыте, стараться выглядеть хорошим, выбирать «социально желательные ответы», если увидит что варианты ответа предлагаются разные
Рефлексия образовательных результатов
  1. Дети могут выделить что примечательного произошло на этой неделе в школе и благодаря чему у них получилось этого добиться
  2. Оценивая себя сами, дети не будут всегда ставить себе максимальные оценки, указывать что они проявили одновременно все качества
  3. Идея выделять навыки, которые помогли в достижении будет воспринята позитивно (не когда мы ему говорим, а когда он сам про себя говорит нам)
  4. Ребенок осознает и не стесняется говорить о том, что он мало старался на этой неделе
  5. Дети сами понимают и говорят о том, что надо развивать навыки и становиться лучше
Игровые механики
  1. Детям приятно получать достижения / медали и др. игровые элементы

Краткая аналитика прохождения

*Значимый вопрос — вопрос, влияющий на проверку гипотезы

Итоги и инсайты по гипотезам

Источники:

Основатель студии "Gamification Now", эксперт по геймификации Илья Курылев

Результаты

Результаты

Используемые механики

No items found.

Похожие кейсы