Lego: Мобильный квест к 1 сентября

Комментарий эксперта

Геймификация для детей (особенно для маленьких) сложна, потому что дети в большей мере живут не в интернете. Даже если они смотрят ТикТок, то они не ходят по сайтам и не гуглят часто что-то в поиске. Lego, в данном случае, и не интересно, чтобы дети пришли на их сайт. Компании интересно, чтобы они пришли именно в жизни и, возможно, что-то купили или увидели, что им понравится и попросили родителей. В таких случаях использовать геймификацию в реальном мире тоже сложнее: и пользователю сложнее, потому что ему нужно прийти в какую-то конкретную площадку, и делать это сложнее, потому что появляются какие-то объекты, которые нужно сканировать своим телефоном. Это, может быть, того стоит, т.к. пользователь фактически оказался в разделе Lego и уже в одном шаге от покупки, если он что-то интересное для себя увидит. 

В кейсе описан пример геймификации, когда мы используем довольно много всего: и мобильное приложение с доп. реальностью, и взаимодействие с элементами, где чтобы получить комментарий и истории от персонажей – надо прибыть в реальное место. Это интересный пример того, как используя новые технологии можно привести пользователей к самому продукту, где останется один шаг до покупки.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

LEGO Group — датская частная компания, занимающаяся производством одноимённых серий развивающих игрушек, представляющих собой наборы деталей для сборки и моделирования разнообразных предметов — конструкторов. Второй по величине производитель игрушек в мире.

 Мобильный квест LEGO® «Собери героя в школу»

Задачи

  • Показать, что наборы LEGO ­это и удачный подарок для детей к началу учебного года, и часть обучающего процесса.
  • Привлечь внимание покупателей в отдел LEGO в преддверии нового учебного года.
  • Превратить утомительный поход по магазинам к 1 сентября в увлекательное занятие, как для детей, так и для их родителей.

Решение

Компания LEGO запустила мобильный квест с технологией дополненной реальности - «Собери героя в школу».

Интервью с Александром Сопенко (Affect): тренды, мобильная реклама, итоги  2015 года, социальная реклама | Интервью с экспертами в области  интернет-маркетинга
Александр Сопенко, креативный директор агентства Affect, участвовавшего в создании квеста
«Идей для акции, которая бы напомнила, что LEGO может быть частью обучающего процесса и подарком для детей к началу учебного года, было несколько. В итоге мобильное приложение оказалось не очень дорогим решением, позволяющим реализовать дополненную реальность, которую так любят использовать в LEGO, и при этом выйти в онлайн».

Для участия необходимо загрузить в мобильный телефон или планшет бесплатное приложение Goodwin. Затем найти специальный стенд и просканировать его, чтобы приложение превратило персонажей игры в живых героев.

Создатели квеста искали яркие и контрастные типажи, подходящие и для девочек, и для мальчиков, чтобы каждый ребенок смог выбрать того, кто ему более интересен. Персонажи были выбраны из популярных линеек LEGO Friends и LEGO City. 


Суть игры

Детям нужно был выбрать своего героя, отважного полицейского LEGO City или одну из подружек LEGO Friends, Оливию, и начать их сборы к школе. Для этого необходимо было отыскать в магазине специальные изображения со школьными принадлежностями и собрать в виртуальный рюкзак тетрадки и школьную форму. Выбранные персонажи помогали участникам - давали подсказки. Родители в это время могли приобрести реальные товары к школе. Справившиеся с квестом дети получили мини-набор из линеек LEGO и смогли сделать селфи с ожившими героями LEGO.

Местом проведения квеста был выбран Магазин «Детский мир» ТЦ «Военторг» в Москве.

Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

Результаты

  • Более 200 детей приняли участие в первые дни проекта.
  • Более сотни участников прошли квест и получили наборы от LEGO.
  • PR-публикации в детских и специализированных изданиях.
  • Участники активно делились фото с героями, создавали видеоролики, распространяли информацию об акции.

 

Источники:

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы