Гласная Media "Негласные правила": игра-сторителлинг – помоги героиням услышать себя в мире стереотипов

Комментарий эксперта

Один из ключевых принципов геймификации состоит в том, что пользователь должен не просто прочитать то, что мы хотим ему сказать, а в идеале он должен прожить некоторый опыт и самостоятельно сделать тот вывод, который мы ему подсказываем. Проекты с элементами симуляции, где пользователь может сам принимать решение, лучше всего позволяют прочувствовать и донести до пользователя настоящей смысл нашего высказывания, а не только выводы или лозунги. Проект Гласная Медиа и студии прозы Глагол предлагает нам игру и интерактивную прозу, где выбор героя и выбор вариантов действий влияет на развитие истории и приводит пользователя к разным концовкам. Для геймификации это довольно редко, потому что количество контента в интерактивной провозе, где у пользователей есть большая свобода может на несколько раз отличаться от обычного рассказа. В данной игре также есть несколько героев и для каждого героя история абсолютно своя, то есть количество текста увеличивается еще в четыре раза. Когда у вас в партнерах школа прозы с её учениками это не проблема. Проект получился очень разнообразный с сюжетными поворотами, несколькими концовками каждой истории и размышлениями на тему, что можно было бы сделать иначе. Лично я считаю, что рассказывание историй, где пользователь может сам принимать ключевые решения это один из лучших способов работать с убеждениями и позволять пользователю не просто верить нашим выводам или аргументом, но и делать собственные выводы.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Гласная Media — социальный журналистский проект, направленный на преодоление стереотипов и продвижение гендерного равноправия в российском обществе. Проект о людях, которые меняют порядок, лежащий в основе гендерного дисбаланса, добиваются права женщин на свободу выбора и самореализации.

Проект создан совместно со студией прозы «Глагол». 

Глагол — школа-студия прозы, в которой все занятия строятся на совмещении приемов креативного мышления, теории и практики художественного письма. 

Посетить проект можно здесь.

Задачи 

  • Показать, какой ценой женщине в России дается право быть собой
  • Помочь пользователям научиться критически мыслить и формировать свою точку зрения. Родные и даже незнакомые люди часто «лучше знают», как должна поступить женщина в самых разных ситуациях. Она же может сомневаться в выборе, к которому подталкивает общественное мнение и стереотипы
  • Дать возможность попрактиковать собственные суждения 
Если понравится кейс, можем сделать для вас геймификацию не хуже. От сбора требований и написания ТЗ до разработки решения и загрузки на наши или ваши сервера.
Назначить встречу

Комментарий эксперта

Решение 

Негласные правила — игра-сторителлинг, где пользователь влияет на развитие событий в жизни выбранного им героя. В игре отображены стереотипные, часто встречающиеся женские поведенческие сценарии. Каждый сценарий разбит на конкретные ситуации, в которых пользователю нужно выбрать, что ответить и как поступить. В конце игрок видит свой результат, получилось у него решить вопрос героини или нет и следует попробовать еще раз.

В начале игры игрок знакомится с предложенными главными героями и их жизненными историями. После чего он может выбрать одного из 4х персонажей, за которого будет играть:

  • Татьяна, 55 лет. Жизнерадостная и активная женщина. Любит искусство. Есть дочь, в разводе. Работает на нелюбимой работе из-за стабильности. На работе начались сокращения. Татьяна не понимает: держаться за должность или попробовать заняться чем-то новым. «Помните: ваш выбор в этой игре повлияет на то, как будет чувствовать себя героиня и сможет ли она двигаться вперед, несмотря на мнение окружающих»
  • Анна, 24 года. Родилась в Подмосковье, бросила пединститут. Замужем за первой любовью, есть дочь. Все время проводит дома с дочерью. Она любит преподавать и хочет заняться репетиторством, но муж считает, что ей нужно посвящать свое время ребёнку и быту, ведь проблем с деньгами у них нет. Муж злиться на нее из-за ситуаций, где она не виновата. Анна решает, изменить мнение Миши или развестись? «Помните: ваш выбор в этой игре повлияет на то, как будет чувствовать себя героиня и сможет ли она распознать насилие и уйти из нездоровых отношений».
  • Светлана, 30 лет. Отличница из Брянска, поступила в Москву. Работает в IT, замужем. Есть ребенок. Мечтает возглавить отдел, на 5 месяце беременности ей удается реализовать мечту, но на важный проект ставить ее не хотят, ведь уйдя в декрет, Светлана подведет команду. «Помните: ваш выбор в этой игре повлияет на то, как будет чувствовать себя героиня и сможет ли она двигаться вперед, несмотря на мнение окружающих»
  • Карина, 22 года. Бухгалтер из Нальчика. Работает по специальности, но ее душа лежит к горам. Она мечтает подняться на Эверест. Перед ней стоит выбрать: следовать своим увлечениям или прислушиваться к мнению окружающих. «Помните: ваш выбор в этой игре повлияет на то, сможет ли Карина построить для себя ту жизнь, которую она хочет, несмотря на мнение окружающих».

В конце описания каждой истории героини игра напоминает, что выбор игрока повлияет на судьбу персонажа. Как и в реальной жизни, каждый выбор имеет последствия.

Далее игрок проходит по разным этапам сценария в зависимости от его выбора, например, один из вариантов этапов сценария Анны:

  • Подруга позвала на вечеринку 
  • Ссора с мужем
  • Встреча с подругой 
  • Разговор с мужем 
  • Утро 
  • Сомнения
  • Осмысление 
  • Путь к независимости 
  • Решение
  • Центр помощи 

У Татьяны также был путь по конкретным этапам. Например, у нее встречались такие сценарные остановки: сокращение, обсуждение, совет и др. 

Если у игрока получилось удачно пройти игру, то в конце он увидит надпись "У вас получилось" и описание новой жизни героини. Если сценарий завершился не очень удачно, то игрок сможет прочесть о дальнейшей судьбе героя и узнать, что можно было бы улучшить.

Игра помогает посмотреть на жизнь героя со стороны, примерить ситуации на свою жизнь и в конце получить комментарий эксперта. В игровых сценариях не так страшно ошибаться, как в жизни. Игра дает возможность попробовать решиться сделать то, что героини не решаются сделать в реальной жизни и посмотреть, что будет. Игра отображает идею «действие — следствие», учит осознанности и ответственности за свою жизнь и принятые решения. Также дает поддержку и понимание, что все решаемо. 

Источники:

Результаты

Результаты

Используемые механики

Похожие кейсы