Диссертация по геймификации

На днях рецензировал первую и единственную известную мне магистерскую диссертацию по геймификации.
No items found.

Не какая-нибудь там "мотивация в HR" - все серьезно, тема "Оценка применения геймификация для влияния на уровень вовлеченности пользователей на примере интернет-проектов".

Объект исследований, конечно же, LinguaLeo.ru. Очень приятно, что Высшая школа экономики поощряет такие темы для своих магистрантов.

Что я могу сказать по существу:

  • Умные и увлеченные студенты есть.
  • Материал для исследований есть.
  • Современные системы аналитики позволяют без особого труда накапливать статистически репрезентативные объемы данных. Но ими никто не пользуется.
  • Полностью устарели "научные" методы исследования.

"Уровень вовлеченности" считается через опросы пользователей. У пользователей спрашивают "Оцените пожалуйста важность (например) интерактивного персонажа львенка Лео". Если пользователь признает важность Лео - игрофикация работает. Если пользователь не признает важность Лео и считает более важной возможностью проходить курсы и упражнения, то делается вывод о том, что персонаж Лео не очень влияет на уровень вовлеченности пользователя. Логика исследователя очень простая: Игрофикация работает тогда, когда нравится пользователям.

В реальности все немного сложнее

Игрофикация - это взаимосвязанный организм. Нельзя считать, что ноги важнее чем нос, потому что мы ими чаще пользуемся. Без Лео не может быть фрикаделек, без фрикаделек не будет способа ограничивать бесплатных пользователей и не будет возможности «зарабатывать» себе доступ к курсам, альтернативным способом покупки. Если курсы будут только продаваться – упадет лояльность "бесплатных" пользователей, аудитория будет медленнее расти.

статьи по теме

No items found.